viernes, 6 de julio de 2007

Mas novedades

Hola!

Os acordais de la historia que puse de los onnar que segun ese mito Yavanna encargó a un Valar que sirviera de guía para los abari que viajaron a Romenor, osease los nurualdar. Pues su nombre va a ser "Ezelmachan", que a su vez es hermano del malo maloso "Balcnin". Aquel va aser el Espiritu de la Naturaleza en Romenor. En el foro de EAU están las historias de Balcnin y de los Taltarils.

"Durante algún tiempo anduvieron perdidos y apenados en esa nueva tierra, pues no habían aceptado la llamada de Oromë. Pero entonces Yavanna, la dadora de frutos, se apiadó de ellos y decidió que la Naturaleza fuera su guardián y su guía, y así no tendrían necesidad de viajar a Valinor como los demás elfos. Entonces le fue encargado a Ezelmachan ser el guardián de aquel pueblo de abarî, siendo conocido a partir de entonces como el Espíritu de la Naturaleza. Yavanna, Valie de los seres vivos, de los kelvar y los olvar, le dio a Ezelmachan el don de sembrar en cada uno de los fea de aquel pueblo el fea de un ser vivo, y lo haría también con cada uno de los elfos que naciera a partir de entonces para que entre elfo y ser vivo hubiera siempre una conexión inquebrantable. De esta manera los nurualdar conocerían como Onnar a esos seres vivos con los que de alguna manera se asociaban sus fea."

jueves, 5 de julio de 2007

Avance de las novedades de la 4ª edición

Bueno, ya las abreis leido en el foro que se ha abierto en la página de EAU pero nah, pongo aqui también esas novedades:

- EDAD: La cuarta edición volverá a ser en la Segunda Edad, porque es la menos documentada, y la que da más juego sin mezclarnos con la realidad de Tolkien.

- MAPA: Ésta vez nos trasladaremos a Rómenor, situada en el este de Arda, es un continente del que nada escribió Tolkien.

- CLANES: Máximo podrán ser 5 Clanes de 10 personas, porque el sexto clan lo ocuparán esta vez los Valar.

Novedades del sistema de juego:

"Esta 4º Edición será mucho más parecida a la Primera que a su predecesora de la cual tomará sólo lo más útil. Los clanes tendrán un territorio bastante reducido y que podrán ir ampliando con todos los riesgos que ello implica (hay más sitio donde atacar y se pueden preparar más revueltas campesinas)

Durante la partida, los Valar irán proponiendo pequeñas "aventuras" a fin de conseguir ciertas ventajas: dinero, armas, habilidades... También irán enviando noticias de lo que ocurre en sus fronteras o dentro de su propio territorio para que los clanes pueden investigarlo antes de que se produzca algún hecho desagradable. Esta comunicación puede provocar ciertos malentendidos entre extranjeros y visitantes de otros clanes que pueden terminar en una pequeña batalla, donde entran en juego nuestros "queridos" dados.

Todo esto tiene una finalidad, y todo lo que vaya ocurriendo durante el juego conducirá inexorablemente al desenlace de la historia subyacente que los Valar se encargarán de mantener presente en todo momento. Quiero decir, puede que en una aventura arriesgueis a vuestros personajes para obtener una tablilla de arcilla sin valor alguno... o al menos eso parecerá a simple vista, pues en la historia global tened por seguro que será de utilidad"

***

La historia base de esta nueva edición se llama QUENTA TANTARILLION:

Hubo un tiempo en que Arda estuvo sumergida en la oscuridad. Los Árboles de Valinor habían sido destruidos, y los Silmarils robados, y las tinieblas se extendían por sobre todas las tierras. Pero mientras la sangre de los Teleri todavía teñía las calles blancas de Aqualondë, los Valar no permanecían ociosos, pues sobre la oscuridad que Melkor y Ungoliant habían sembrado, no había más victoria que una nueva luz que iluminara Arda.

De nada hubiera servido que Feanor hubiera accedido al ruego de Yavanna, sacrificando los Silmarils para que los Árboles volvieran a iluminar Valinor. Pero ahora ya no estaban a su alcance, y nada podía hacerse. Pero entonces Manwë pidió a Yavanna y a Nienna que manifestaran todos sus poderes de crecimiento y curación, y ellas aplicaron esos poderes a los Árboles. Per las lágrimas de Nienna de nada le valieron para curar sus propias heridas; y por un largo tiempo cantó Yavanna sola en las sombras. No obstante, aún cuando vacilara la esperanza y se quebrara la canción, Telperion dio por fin en una rama sin hojas una gran flor de plata, y Laurelin una fruta de oro. Y entonces, los Árboles murieron. Pero la flor y la fruta las dio Yavanna a Manwë, y las consagró.

El pueblo de Aule construyó las naves que las llevarían y preservarían el esplendor de aquellos dones. Y los Valar dieron estas naves a Varda para que se convirtieran en lámparas del cielo, con un fulgor mayor que el de las estrellas por estar más cerca de Arda; y ella les otorgó el poder de trasladarse por las regiones inferiores de Ilmen, y las hizo viajar en cursos establecidos sobre el cinturón de la Tierra, desde el oeste hacia el este, y de vuelta. Isil la Refulgente llamaron los Vanyar de antaño a la Luna, flor de Telperion en Valinor; y Anar el Fuego de Oro, fruta de Laurelin, llamaron al Sol. Pero los Noldor los llamaron también Rána la Errante, y Vása el Corazón de Fuego, el que despierta y consume; porque el Sol se erigió como signo del despertar de los Hombres, y la declinación de los Elfos, pero la Luna alimenta la memoria de los Hijos de Ilúvatar. Y la doncella a quien los Valar escogieron para gobernar la barca del Sol se llamaba Arien, y quien gobernaba la isla de la Luna era Tilion.

Isil fue la primera luz que hicieron y prepararon y la primera en levantarse en el reino de las estrellas, y la primogénita de las nuevas luces, como lo había sido Telperion entre los ärboles. Entonces, por un tiempo, el mundo tuvo luz lunar, y muchas cosas se agitaron y despertaron que habían estado aguardando largamente el sueño de Yavanna. Tielion había atravesado el cielo siete veces y se encontraba en el extremo oriental, cuando la barca de Arien estuvo dispuesta. Entonces Anar se levantó en toda su gloria, y el primer amanecer del Sol fue como una gran llamarada en las torres de las Pelóri: las nuebes de la Tierra Media resplandecieron, y se oyó el sonido de muchas cataratas. El sol así creado fue guiado por los cielos por encima de Valinor y más allá del Mar del Oeste, de tal manera que el primer amanecer se vio en el oeste y, cuando Arien llegó en su primer viaje al este, en el confín del mundo, el sol no estaba del todo consistente y suturó varias gotas de su brillo. Luego del primer amanecer en el oeste, Varda había decidido que el Sol permanecería constantemente en el cielo, junto a su compañera Ithil.

Sin embargo, Varda fue persuadida por Lórien y Estë de no hacerlo, pues dijeron que el sueño y el descanso habían quedado eliminados de la Tierra, y fue ese día cuando el Sol se ocultó por primera vez, para reaparecer en el cielo por el este, como lo haría a partir de entonces. Ahora bien, había sido en el este más alejado de la Tierra Media donde las gotas de su brillo habían caído antes de que el sol se estableciera definitivamente en el cielo. Y allí había un continente que fue llamado Rómenor, y fue en esa tierra donde cayeron las gotas de Anar y, en contacto con las rocas y la grava, la arena y el polvo, solidificaron surgiendo espontáneamente los Taltarils, una especie de gemas esféricas de un destello tenue y transparente que brillaban intensamente con la luz de Anar pero que se oscurecían terriblemente en la más absoluta ausencia del influjo solar. El tiempo las olvidó en el más lejano este y estuvieron ocultas en el interior de las tierras quemadas por el sol, y durante muchos años nada se supieron de ellas.

Y allí en el este, Balcnin, antiguo aliado de Melkor, se mantenía vigilante. En los tiempos antiguos, se había unido a Melkor en su rebelión. Sin embargo, cuando el enemigo oscuro fue apresado y llevado a Valinor, Balcnin temeroso de su señor, Ulmo, lejos de redimirse ante él, intento huir a las aguas más lejanas y profundas donde no fuera encontrado jamás. Pero todas las aguas pertenecían y pertenecen a Ulmo y en el lejano Este Balcnin fue encontrado y congelado vivo como castigo y tiempo de meditación por sus actos. Allí fue olvidado hasta que el castigo venciera y su peligro y maldad menguaran de forma que más daño no pudiera hacer sobre el mundo. "El Largo Sueño". Así recordaría Balcnin el tiempo que pasaría dormitando a oscuras solo consigo mismo. Solo durante largos años hasta que Melkor fue finalmente por sus actos desterrado al vacío y a el le llegó "el Despertar". Tras ser desterrado Melkor, Ulmo creyó que los años de castigo habian terminado para Balcnin, sin embargo lejos de ser totalmente indulgente dejo en manos de Balcnin una tarea como pago de sus actos de antaño.

Balcnin vigilaría desde entonces hasta el fin de los días de Arda las puertas de Oriente, para que de ellas nunca el mal volviera a resurgir. Pero allí, Balcnin anheló recuperar lo que una vez fue suyo, mientras intentaba recuperar aquello que le hacía sentirse en lo más hondo incompleto, aquello que fue olvidado y remplazado por locura durante "El Largo Sueño". En su eterna vigilancia observaba con odio a Anar, hasta que una vez percibió la existencia de unas manchas oscuras en la superficie de Anar. Entonces recordó cuando Anar fue creado y supo entonces que aquellas manchas oscuras correspondían con las gotas de su brillo que habían caído antes de establecerse en el cielo; y estudió durante mucho tiempo el modo de usar los taltarils para oscurecer a Anar.

Transcurrieron los años y los cambios de Arda al final de la primera edad del sol hicieron que esas gotas de Anar ascendieran a la superficie, quedando esparcidas por Rómenor. Después, durante los primeros siglos de la segunda edad del sol varios pueblos y razas fueron emigrando hacia Rómenor donde se establecieron y crearon nuevas culturas, aunque ignoraban por completo la existencia de los taltarils en aquellas tierras. Sin embargo, pronto los rumores de la existencia de una piedras extrañas se extendieron por todos los pueblos y clanes al tiempo que sus destinos se vieron entremezclados con vientos amenazadores. Todos quisieron entonces encontrar esas piedras fantásticas y eso los enfrentó entonces. Pero pocos sabían el verdadero peligro de los taltarils, y es que Balcnin había averiguado que la fusión de esas gemas podría crear otro nuevo astro, el Moranar, el sol negro, que podría apagar a Anar y someter a Rómenor y a toda Arda a una noche sin fin…”

lunes, 25 de junio de 2007

Nensir Airitari

Hola! He estado perfilando un poco como sería a grandes rasgos la Sociedad Aldalânta. Para referirnos al clan de los aldalântar, cuando estuvimos Indil y yo viendo posibles nombres para ambos clanes pensamos en Nensir Airitari para el de los alda, significaría “los que veneran a Nensir” (siendo éste el nombre de las cataratas sagradas), aún no es definitivo y ya veremos si es definitivo o si a alguno os surge otro. Bueno voy al grano, como ha dicho Indil con la sociedad Nurulânta esto es lo que hay por ahora:

La Sociedad Aldalantar

Los aldalântar forman una cultura muy tradicional y compaginan las nuevas tradiciones con las antiguas. Mantienen, en cierta manera, la ancestral organización en nôri, un sistema tributario al Balta. Un nôre es un grupo de elfos de la misma familia que poseen un conjunto de tierras cuyo beneficio va para sufragar los gastos ceremoniales, sacerdotales, de la guerra y la política en general. Las casas normalmente suelen ser de piedra con ventanas y puertas trapezoidales (cuatro lados pero sólo dos paralelos).

La estructura social del clan se compone de tres castas:

La Primera Casta

Formados por el balta y los sacerdotes, es la más importante de las castas. Todos ellos provenientes de la nobleza aldanôrê del antiguo clan. Por ello son llamados los Arat-Aldalântar o la Aratalda.

El Balta representa una función clara, bondadosa, justa y noble, es el nexo de unión entre el espíritu de las Cataratas y los aldalântar, siendo su gobernar justo lo que permitirá la felicidad de sus súbditos y la renovación anual del ritual de purificación en las aguas de las cataratas. Gobierna durante 100 años y, tras él, le sucede otro Balda elegido en asamblea. Nunca puede entrar a formar parte de ningún ejército ni combatir en batalla.

Los sacerdotes reciben el nombre de Goldar, de los que hay de dos tipos:

Los Khalnar tienen el peso de los rituales de veneración al Nensir, el espíritu de las cataratas, velando porque se respeten los dogmas de dicha veneración que configuran el clan. Además enseñan el arte de la guerra y tienen el control del ejército. Tienen el peso administrativo del clan.

Los Baradar responsables de que todos los aldalântar mantengan las tradiciones ancestrales, relativas a la veneración a los árboles, los onnar y la naturaleza en general. Tienen el peso cultural del clan.


Tanto los especialistas de los Khalnar y los Baradar son llamados maestros o ainar.

Por ejemplo, los especialistas Khalnar de la guerra son los Ainadákar, maestros de la guerra, instructores de las distintas disciplinas del combate, en especial el manejo de la espada y de los arcos; y los especialistas en domar animales, los Ainakelvari, maestros de los animales, que se han convertido en un arma poderosa en los ejércitos de los aldalântar. Sin embargo, a pesar de que éstos son Khalnar y estudian para ello, no se suelen considerar goldar sino que se consideran dâkar (el nombre estricto de los soldados) a pesar de que pertenezcan a la Aratalda.

El origen de esta división de sacerdotes ocurrió después de la migración y la llegada de los aldalântar a la tierra en cuyo corazón hallaron las grandes cataratas del Nensir pues una vez se habían establecido allí, tuvieron que reconstruir su sociedad. Los antiguos sacerdotes, los goldar, se especializaron entonces en los Khalnar, que constituyeron los nuevos ritos de veneración de las cataratas, y los Baradar, que conservaron los antiguos ritos. Poco a poco se fueron separando ambos caminos, los baradar optaron más por el arte y la sanidad mientras que los Khalnar transitaban caminos adivinatorios, proféticos y fanáticos. Y vieron la importancia de especializarse en la guerra y trabajar ese aspecto en la nueva sociedad. Los Khalnar fueron desarrollando nuevas técnicas de guerra y nuevas habilidades en el manejo de nuevas armas y fortalecimiento del cuerpo, aplicando sus rituales a tal fin. Nacieron también los domadores de animales, cuando algunos fueron capaces de amaestrar animales como caballos, trolls, y otros grandes animales que podrían usar para la guerra. La siguiente evolución es la separación progresiva entre Khalnar sacerdotes y Khalnar guerreros, aunque aún se sigan considerando de la misma hermandad.

La Segunda Casta

Está formada por: los Dâkar, los soldados y los Tânor, comerciantes, artesanos, constructores, arquitectos, y en general, cualquier oficio libre de ejercerse. Ejercen plenos poderes políticos y militares según su nivel adquisitivo.

La Tercera Casta

Son los productores, agricultores, y en general todo lo que no pertenece a la primera o segunda casta. No existen más que en función de la relación entre las dos castas anteriores y tienen como único fin el honrarlas y abastecerlas de todo lo necesario para su subsistencia. Por eso se llaman también los Beurôr (“vasallos”)

Además de las castas, en la sociedad del clan existe otra figura, la que forman los Edlâr (los viajeros) principalmente extranjeros acogidos en sus tierras, son mantenidos al margen de la organización tribal. Aunque libres, jamás participan en decisiones.

Estructura política del clan

La política del clan se gestiona a través de la Lindornê o asamblea, una reunión convocada en fechas fijas en torno a una arboleda, la Sacra Arboleda, en el centro de las tierras pero alejadas de las cataratas sagradas. De ahí el nombre (lindornê, “muchos árboles”) Se presentan una serie de propuestas y la asamblea decide si se llevan a cabo o no.

Hay un consejo, el Aratûrê, formado por el Balta y los Axanâr (sumos sacerdotes). Al consejo le correspondía el decidir las propuestas presentadas en asamblea además de presidirla.

Además es en asamblea donde se decide el cargo de Balta, los cargos de Axanar y los cargos de Artadâkar (generales).


Los lugares sagrados

Las grandes cataratas que dan el nombre al clan se cree que corresponden a un espíritu llamado Nensir. Para mantenerlas puras solo los miembros de la primera casta pueden acceder a ellas para recoger agua sagrada. Sin embargo, hay un día al año donde pueden ir todos los miembros del clan, día en el que se renueva el ritual de purificación de los aldalântar.

Otro lugar sagrado es la Sacra Arboleda, donde tiene lugar la lindornê. Alrededor de la arboleda se construyó dos edificios semicirculares que representan el Attayânar. Uno de los edificios es para los Khalnar y el otro para los Baladar. Las columnas del templo de los Baladar se compone de columnas que imitan a los arboles sagrados, mientras que el templo de los Khalnar intenta emular las Grandes Cataratas. En ambos hay laboratorios, bibliotecas, zonas de estudio y terrenos de cultivo de hierbas y demás. A continuación un dibujillo hecho por eldin_de_lorien que ilustra el esquema del templo





Desarrollo y aprendizaje de los Aldalântar

Ritos de nacimiento

Cuando nace un aldalântar, recibe los ritos de nacimiento. El primero consiste en llevarlo ante las aguas del Nensir y bañarlo en ellas, como hicieron los primeros aldalântar al llegar a las cataratas del Nensir. Se trata del ritual de purificación oficiado por un Khalnar.

En cuanto al segundo, los Baradar, mediante el ritual del onnar obtienen la revelación del onnar que le corresponde al aldalântar. Puede que usen una planta que provoque urticarias, según la forma de la urticaria que sería algo así como una marca pues les llega a los Baradar la revelación del árbol sagrado que le corresponde al aldalântar.

Ritos de pasaje y la Ayangôlê

La ciencia sagrada de los aldalântar se llama la Ayangôlê (“sagrada ciencia”). Cuando un aldalântar tiene la edad suficiente para optar a aprender la Ayangôlê mediante una serie de etapas conocidas como los “Ritos de pasaje”, por ser el tránsito del joven aprendiz al más absoluto conocimiento aldalântar, empieza su proceso de crecimiento espiritual. El sentido de estos “ritos de pasaje”, es darle al aspirante la oportunidad de cambiar su forma de percibir el mundo.

Antes de comenzar su aprendizaje, el nuevo discípulo o meinâ debe recibir el ritual del espíritu. En sí el ritual abre ciertas puertas internas que el meinâ no ha podido abrir por sí mismo, dándole el ritual las sensaciones y estados de conciencia con los cuales se enfrentará al nuevo pasaje que se abre ante él o ella. Una vez realizado este ritual debe superar con éxito las pruebas de iniciación. Éstas son dos:

-Aldatenwê, “prueba del árbol sagrado”: El meinâ es atado en el árbol sagrado que le fue adjudicado como “onnar” en su nacimiento para que resista durante tres días y tres noches. Ahí se evalúa la fuerza de resistencia de su cuerpo y de su espíritu. Después de los tres días se realiza una pregunta relacionada con el espíritu onnar.

-Gartenwê, “prueba peligrosa”: El meinâ peregrinará hasta Nensir, las cataratas sagradas, donde deberá buscar una planta que sólo crece en los acantilados de las cataratas. Deberá llevar en una mano una rama de su árbol sagrado y evitar que se le caiga, con la otra arrancará la planta sagrada del Nensir.

Una vez superadas estas pruebas el meinâ ya puede iniciar su camino espiritual. Le espera ante él el primer pasaje de la Ayangôlê donde se trabaja el arte, activando el hemisferio cerebral derecho, trabajando en los mundos internos, el mundo de los sueños, los contactos con la naturaleza, la impregnación de las fuerzas de la naturaleza, la canalización de las fuerzas, lo cual se hace a través de la poesía, la música, u otro tipo de artes. Aprenderán rituales básicos de invocación, los dogmas del clan y habilidades básicas en la guerra.

Esta fase dará paso al segundo pasaje de la Ayangôlê, el aldalântar ya es más que un meinâ conociéndose como meinarô. En esta fase conoce más de sí mismo, trabaja más con sus propias fuerzas, practicando el manejo directo de energía, aprendiendo a trabajar con su sola voluntad, intensificando su propia magia. Es en esta fase cuando se divide el camino Khalnar y el camino Baradar, aprendiendo ambos por separado.

En el tercer pasaje, el meinarô se convierte en maestro o ainâ, pudiendo ingresar voluntariamente a los mundos internos, manejar conscientemente la energía, intervenir en asuntos humanos con el objeto de cambiar ciertos acontecimientos, como ocurría cuando iban a la guerra.

El último pasaje a los que acceden muy pocos es el de Axanâ o alto maestro, que forman parte del Aratûrê o consejo.


El Aldarimbâ

El ejército de los Aldalântar o Aldarimbâ está controlado por los Khalnar aunque los que se dedican a tal menester, a pesar de conservar los rituales, se han alejado del resto de maestros khalnar de tal manera que no se consideran goldar sino más bien dâkar, aunque pertenezcan a la misma hermandad. La tensión entre goldar y dákar está latente y los maestros Khalnar de la guerra persiguen más reconocimiento y el suficiente prestigio como para ser elegidos Axanar y entrar en el Aratûrê.

Hay un emplazamiento donde se especializan los Maestros de la guerra demás de instruir a los dâkar, se trata de la Dâkostô, una especie de cuartel.

A pesar de la poca especialización del ejército hay una división en los ainadâkar y los dâkar. Los primeros son los Maestros de la Guerra entre los que destacan los:

Artadâkar, Generales, uno por cada compañía, son los señores de la guerra, dirigen a toda la compañía y en especial a la infantería, los dâkar estrictamente.

Ainaphilinar, los maestros arqueros, que dirigen a los arqueros también llamados philinar

Ainakelvari, los maestros domadores, que tienen a su cargo a los jinetes o rokkêrni, y a los domadores de animales o kelvari. Sobre todo se encargan de la retaguardia, compuesta por los jinetes, los domadores y el ejército de animales compuesto por trolls, wargos, leones y otras bestias según la compañía.

Además en cada compañía hay una proporción de Ainagoldar y goldar, que “emplean” ritos para atar con lazos invisibles los brazos de los enemigos e infundirles terror y los brazos de sus hombres para infundirles valor y evitar que no rompan filas.


Y esto es todo por ahora.

Elsa está haciendo un Tratado sobre los 20 árboles sagrados de los Aldalântar, ya faltaría perfilar más esto con cualquier sugerencia que tengáis o si algo no os cuadra, y crear unos cuantos rituales, celebraciones, hablar algo sobre la forma de vestir y costumbres varias, pero poco a poco :P.

Saludos!

sábado, 23 de junio de 2007

Narwä Hilyatári

Bueno, doy inicio a mi aportación en el Blog adjuntando el texto sobre la sociedad Nurulantë, su política, su ejército, sacerdotes y templo. De momento, es todo lo que hay :P

Lo he titulado "Narwä Hilyatâri" porque es el nombre que más nos gustaba a Aratir y a mi de los que barajamos para los clanes como tales. Sería algo así como "Los que siguen el Narwä". El Narwä a su vez es "La Esencia Guerrera" o el "Espíritu Guerrero". De todas formas, el nombre todavía hay que decidirlo.

Sociedad
Los Nurulântar
Los únicos que poseían derechos políticos eran los Nurulântar propiamente dichos, es decir, aquellos que habían superado con éxito el Narwänolme, y además poseían una propiedad suficiente como para permitirle sufragar los gastos de su ciudadanía.

Como sociedad, se dividen en varias castas, o clases, aunque dichas clases no eran totalmente estáticas, pues se podía pasar de la clase superior a la inferior, o viceversa. En general, la clase venía determinada por el valor en la batalla, además de por el nacimiento o la propiedad.

La primera casta formada por la nobleza Nurulânte, son los Tawar. Su condición venía dada por el nacimiento, y eran los que ocupaban los cargos más importantes en el ámbito político, militar y sacramental. Pero si bien su condición estaba marcada por su nacimiento, su estatus podía mermar en caso de no superar el Narwänolme, o de demostrar cobardía en el combate.

En ambos casos estos ciudadanos eran denominados con el término de "mâgâ" (los "manchados"), y se los sometía a toda clase de desprecios y vejaciones: obligación de pagar el impuesto de soltería, expulsión de los equipos de juego, de los coros, de las comidas en común, etc. Su estado de marginación les obligaba al estado de siervos, como los Hekenâ, si bien les estaba permitido redimir su deshonra mediante la guerra.

Los Tawar se dividían a su vez en dos grandes grupos. Por un lado, los Maktâr (guerreros), y por otro, los Ayamân (sacerdotes).

La segunda casta estaba formada por los Makar. Comerciantes, artesanos, constructores, arquitectos, y en general, cualquier oficio libre de ejercerse. Ejercían plenos poderes políticos y militares según su nivel adquisitivo.

El nivel adquisitivo influía cada vez más en la vida de los Nurulântar, y los Makar poco a poco conseguían ascender en su estatus gracias a ello, pues podían inscribir a sus hijos en el Narwänolme por un alto precio. A pesar de ello, no eran muchos los Makar que superaban las terribles pruebas del Narwä, y regresaban con vida de su primera batalla.

La tercera casta estaba formada por los Hekenâ (Excluidos). Con la categoría de siervos de los Tawar, y están adscritos a la propiedad a la que pertenecen, pueden casarse y tener hijos y se quedan con los frutos de su trabajo una vez deducida la renta que le corresponde al titular de la hacienda. De modo excepcional, los Hekenâ podían ser reclutados para el ejército y liberados luego, pasando en éste caso a ser Makar.

El paso de la segunda y la tercera casta estaba asegurado en cambio, si, según los rituales de los Nurulântar, un Makar o un Hekenâ demostraban poseer el Onnar de un guerrero. Ésta situación se producía de forma puramente accidental, pues para demostrar que el espíritu guerrero reconocía a un igual, debía dejar una herida y una marca reconocible en ella. Éste tipo de casos se producían de forma totalmente ocasional, y esporádica. No obstante, además de ésta prueba, debían superar igualmente el Narwä, y demostrar su valor en el campo de batalla.

Existe un cuarto grupo, que no se incluye entre sus clases sociales, pero que con el tiempo comenzó a formar parte de la sociedad Nurulânte. Son los Edlâr (viajeros), principalmente extranjeros acogidos en sus tierras, son mantenidos al margen del cuerpo cívico, que les niega cualquier derecho político. Aunque libres, jamás participan en decisiones. Poseen el monopolio del comercio y comparten el de la industria y la artesanía con los siervos. Entre los Edlâr también hay campesinos, reducidos a cultivar los terrenos menos productivos.

La Educación Nurulânte: El Narwänolme
Se caracteriza por ser obligatoria, colectiva, pública y destinada en principio a los hijos de los Nurulântar, pero sobre todo por estar enfocada principalmente a la guerra y el honor.

A los diez años se arrancaba a los niños de su entorno familiar y pasaban a vivir en grupo, bajo el control de los Turhêr, en condiciones paramilitares. A partir de entonces, y hasta los treinta años, la educación se caracterizaba por su extrema dureza, encaminada a crear soldados obedientes, eficaces y apegados al bien común, más que a su propio bienestar o a su gloria personal. Los muchachos debían ir descalzos, sólo se les proporcionaba una túnica al año y ningún manto, y, sometidos a una sub alimentación crónica, se les fuerza a buscarse su propio sustento mediante el robo. Las disciplinas académicas se centran en los ejercicios físicos y el atletismo, la música y la danza, y los rudimentos de la escritura y la lectura.

Sistema Político
La Kwarâ
Es la reunión de todos los Nurulântar, convocados en fechas fijas. Corresponde a la Kwarâ aprobar o no las propuestas del Khotsê, si bien no es de forma vinculante, y toma su nombre de su forma de votación, que es mediante el puño alzado. Es en la Kwarâ donde se elige a los miembros del Khotsê.

El Balî
Inicialmente, antes de la Gran Guerra, el poder del Balî era esencialmente militar, y se trataba de un cargo electo. Pero después de la Gran Guerra, se produjo un gran caos entre los Nurulântar, y *** se alzó en el poder, nombrándose Balî, y asumiendo el control militar, político y religioso.

El Khotsê
El Khotsê o Consejo estaba constituido por el líder y por otros treinta hombres y mujeres, elegidos por la asamblea. Elegidos por su sensatez y su capacidad militar, la mayoría de los Khotsêri pertenecían a las grandes familias de los Nurulântar, pese a que en teoría cualquiera podía presentarse al cargo.

El papel político del Khotsê era de gran importancia y no rendía cuentas a nadie. A él le correspondía el monopolio de la propuesta y la elaboración de nuevas leyes, estaba encargado de gestionar todos los asuntos de la política interna y tenía derecho de veto sobre las decisiones de la Kwarâ.

Así mismo constituía una especie de tribunal supremo que juzgaba los delitos y podía imponer la pena de muerte o la pérdida de los derechos cívicos. Ellos eran los que vigilaban el respeto a las tradiciones, imponían sanciones y penas de prisión y podían ordenar ejecuciones. También se hacían cargo de los asuntos exteriores, ejecutando las decisiones de la Kwarâ (presidida por ellos), ordenando movilizaciones y tomando cualquier decisión urgente que fuera necesaria.

El Otomasse
La composición de ejército de los Nurulântar se da en primer lugar en base a la especialización de sus guerreros. Sobre todos ellos, la figura del Artakâno (sería el cargo de Daedel), quien ostentaba el mayor poder militar (solamente por debajo del Balî) al mismo tiempo que los representaba en el Khotsê.

Los Baryâr, Sacerdotes Guerreros. Son la representación sagrada de los Espíritus. No entran en combate directamente, salvo que sea estrictamente necesario. Su función principal es el uso del poder de los Espíritus. Junto con los Baryâr se encontraba otro grupo sacerdotal, de suma importancia. Eran los Terhati, también llamados los Despiezadores. Ellos eran los encargados del despiece de cadáveres en los campos de batalla, y de dar sepultura a los restos desechados.

El Otomasse es la Hermandad del Ejército, que engloba a su totalidad. Se divide a su vez en varios grupos, según sea su grado de especialidad.

En primer lugar, los Hramahtâr, Los Salvajes. Es el ejército profesional de los Nurulântar, y por lo tanto, la élite. Estos se dividen a su vez en:
Los Rokkêrni, jinetes y domadores de caballos. Su arma principal era la espada, pero también podían utilizar arcos y lanzas.
Los Ehtyar, lanceros.
Los Philinar, arqueros.
Los Artamahtar, la infanteria en general.

En segundo lugar, los Rimbâr. En este grupo se englobarían los Makar y los Hekenâ, cuya participación en la guerra es ocasional, tanto si era voluntaria como obligatoria.


Dentro de la estructura del Otomasse, se encontraban los Turhêr, los Instructores. Ellos eran los encargados de llevar a cabo la educación de los Nurulântar, es decir, el Narwänolme.
En este grupo estaban los Istimar, los Maestros, expertos en cada una de las armas, técnicas, estrategia.
Los Nólar, Maestros en otras actividades, escritura, lectura, arte, música.
Así mismo, dentro de los Turhêr se encuentran los Maestros de los Animales. Los Farothar, especializados en depredadores terrestres, y los Soronar, los cetreros, especializados en depredadores alados.

Como un grupo aparte se encuentran los Hyòlar, Los Músicos, especializados en ritmos de guerra.

Cada uno de estos grupos se divide a su vez en función de una clásica jerarquía.
Arkenar, los Comandantes. Cada compañía llevaba siempre al menos, un Arken.
Túrer, los Generales. Cada compañía debía llevar al menos un Túre, pero normalmente eran tres.
Térar, los Capitantes. Un Tëra capitaneaba un sólo escuadrón dentro de la compañía.
Kánar, los Sargentos. Dentro de cada escuadrón, cada Káne organizaba su propio pelotón.
Teldar, los Cabos. Al ser su función la de ejecutar órdenes, podía haber más de un Teldo en cada pelotón.


El Airassë
El Airassë es la Hermandad de Sacerdotes Nurulânte, y engloba en ella tanto la orden sacerdotal de los Anamar, “Sacerdotes de la Muerte”, como la de los Faironnar “Sacerdotes de los Espíritus”.

Si bien el orden de los Nurulântar se centraba en la guerra, el honor, y en la muerte, habían logrado sobre todo un perfecto equilibrio con los espíritus animales que representaban esos mismos conceptos.

El Onnar o Tótem representaba el vínculo de un Nurulânte con su espíritu vital en la naturaleza, pero no todos los espíritus eran válidos. El Onnar debía representar su alma guerrera, y era por lo tanto necesario que su espíritu vital estuviera relacionado con la guerra y la muerte. Sólo los depredadores o carroñeros podían representar el espíritu de un Nurulânte.

Eran los Faironnar los sacerdotes que regían ese vínculo. Ellos eran así mismo los encargados de percibir, al poco de nacer, el Onnar del Nurulânte, y quienes llevaban a cabo el Onnar Tenwê.

El Onnar Tenwê era un rito individual que se incluía dentro de la Instrucción de los Nurulântar. A los 15 años, el niño era abandonado a su suerte en una zona seleccionada por los Faironnar, tan sólo equipado con su túnica, un trozo de pan, y una pequeña daga. Allí, debía ser encontrado por el espíritu animal que representaba su Onnar. En una lucha cuerpo a cuerpo, debía ser marcado por su espíritu, antes de acabar con su esencia vital. Pues el espíritu sólo marcaba a aquellos que identificaba como iguales.

En caso de que el niño pereciera durante la prueba, se consideraba un hecho especialmente afortunado para la familia del niño, pues se creía que el vínculo había sido tan fuerte que el espíritu había decidido llevárselo con él.

Pero en caso de que el niño, a pesar de sobrevivir o incluso de haber matado al espíritu animal, no hubiera sido marcado por él, significaría que no era lo suficientemente digno para su espíritu, y por lo tanto significaba su marginación social. El niño pasaba a ser un Mâgâr, y con el tiempo, se convertiría en un Hekenâ.

Los Anamar formaban parte de los ritos más ancestrales de los Nurulântar, pues ellos eran quienes controlaban La Nuru, La Muerte, y todos los ritos relacionados con ella. Dentro de los Anamar se encontraban los Baryâr, Sacerdotes Guerreros, quienes invocaban a los Espíritus Muertos en el campo de batalla.

En relación a este hecho, la Instrucción Nurulânte concluía con un ritual colectivo, en el que el Nurulânte se enfrentaba por primera vez a la visión de los Espíritus Muertos, quienes serían sus futuros compañeros de batalla.

Dentro de ambos grupos se estableció una jerarquía similar.
Los Acólitos o Meinâr. La mayoría de ellos procedían de los Tawar, pero con el tiempo también los Makâr fueron escogidos como acólitos.
Los Maestros, o Ainâr. Ellos eran los responsables de la gestión del templo, y de los oficios habituales, así como de la instrucción de los Meinâr.
Los Altos Maestros o Axanâr. Eran 10, elegidos así mismo entre los Ainâr. Su función era más bien política. Oficiaban sobre todo los grandes rituales colectivos organizados por el Khotsê. También eran el nexo de unión con el Khotsê, pues 5 de ellos, elegidos por la Asamblea, formaban parte del Khotsê.

El Templo
Oiomurë era la colina sagrada de los Nurulántar. Sobre ella crecía un bosque antiguo, espeso, húmedo y salvaje, que persistía bajo una eterna bruma. A sus pies los Ayamân establecieron un gran templo, que abrazaba la colina con dos grandes semicírculos.

Uno de ellos fue construido en mármol negro con delicadas vetas rojas. Era el Korinfirë, el Templo Anamâr. Una escalinata ascendía hasta un impresionante pórtico columnado, cuyos capiteles estaban decorados con siniestras representaciones de espíritus y muerte.

Era el Korinfirë un lugar muy importante para los Nurulântar, pues su función incluía la tintura en sangre de las telas empleadas por el Ostomassë para confeccionar sus uniformes. Y también era allí donde se iniciaba el proceso de creación de puntas de flecha y lanza, todas ellas realizadas en hueso. También participaban en la creación particular de todo tipo de abalorios y adornos, que incluían dichos materiales.

Por esa razón, el Korinfirë incluía talleres textiles con pilas llenas de sangre, grandes almacenes y alacenas, y talleres.

Al otro lado de la colina se encontraba el Korinsúlë, construido en mármol blanco con vetas rojas. Su arquitectura era así mismo el reflejo del templo anterior, pero los capiteles de las columnas estaban decorados con imágenes totémicas de los Onnar, cuyos espíritus se habían fundido con los Nurulântar. Eran por lo tanto imágenes terribles de máscaras deformes.

Los Envinyâr
Como un grupo aparte se establecían los Sanadores, aunque por cuestiones puramente prácticas, se habían establecido cerca del Templo, en Envinyarinar. Dentro de los Envinyâr también había un grupo de Meinâr, pero su organización incluía además los Maestros Sanadores, o Vinkâr, y el Envinyê, Gran Maestro.


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Bueno, creo que ya está todo. He añadido el tema de los Despiezadores, que ya se lo había comentado a Aratir (al final encontre Terhat que es "romper en piezas" XDDDDDDDD). Y creo que sobre todo me falta completar un poco más el tema del Balî, y añadir algo al Narwänolme. Por lo demás, salvo modificaciones o sugerencias que queráis hacer o añadir, creo que esta todo.

Bsos!!!

Origen para los onnar

Estaba pensando en los "onnar" (tótems) tanto los que tenemos los alda (totems vegetales) y los nuru (totems animales). He pensado una historia por la que tanto los nuru y los alda se sienten identificados con los onnar. Si os gusta pues podemos perfilarlo y que Indil lo incluya en La Historia de los Nurualdar:

"Durante algún tiempo anduvieron perdidos en esa nueva tierra pues no habían aceptado la llamada de Oromë. Entonces Yavanna, la dadora de frutos, se apenó de ellos y decidió que la Naturaleza fuera su guardián y su guía, y así no tendrían necesidad entonces de viajar a Valinor como los demás elfos. Entonces le fue encargado a * vivir en ** y ser la guardiana de aquel pueblo de abarî, siendo conocida a partir de entonces como el Espíritu de la Naturaleza. Yavanna, Valie de los seres vivos, de los kelvar y los olvar, le dio a * el don de sembrar en cada uno de los fea de aquel pueblo el fea de un ser vivo y lo haría también con cada uno de los elfos que naciera a partir de entonces para que entre elfo y ser vivo hubiera siempre una conexión inquebrantable. De esta manera los nurualdar conocerían como Onnar a esos seres vivos con los que de alguna manera se asociaban sus fea "

* Aqui sería inventarnos un nombre para el ainur, hombre o mujer, que en nombre de Yavanna sirva de guía para los nurualdar.
** Nombre del continente donde nos instalemos.

Aclaración: un onna es la palabra élfica que hemos usado para nombrar tótem, de alguna manera cada elfo adquiere las cualidades del animal o árbol que se le adjudica como tótem al nacer.

Ideas de partida

Pongo en una entrada las ideas que surgieron en una noche en que fluían sin parar y que nos ha servido para ir construyendo cosas:

El clan original que luego daría lugar a los dos clanes hermanos estaría formado por tribus y gente de dos pueblos de elfos avari. Estos dos pueblos de elfos avari tienen una característica en común que hacen rituales (por algo son llamados los elfos ritualistas), pero se diferencian en el tipo de rituales que hacen:

Aldalântar: Viven en comunidad con la naturaleza y tienen la idea de que sus espíritus dan fuerza a sus almas, sus rituales van en ese sentido, para conectar con la naturaleza y la mayoría veneran a los espíritus de los árboles y plantas.

Nurulântar: Creen en espíritus sobrenaturales y realizan rituales místicos con la convicción de que así atrapan a esos espíritus y los someten a su voluntad, muchos de ellos son espíritus de sus ancestros muertos.

Clan de los Nurulântar

Hace 189 años que ha pasado la guerra civil. Habría un consejo o asamblea. Pero habría un líder (en principio también un pnj) sería un líder arrogante y carismático, una especie de Hitler. En el consejo siempre habría luchas de poder y muchos querrían gustar al líder pero habría otros opositores aunque lo ocultarían por no perjudicarse a ellos mismos.

Los rituales de los nurulântar quizás lo hagan con sus propios muertos porque crean que así transmiten el alma de los guerreros caídos. Y estos rituales se harían con los cuerpos de los grandes guerreros caídos, cuyas almas merecen ser mantenidas eternamente. También usan los cuerpos para hacer armas, por ejemplo flechas de huesos u otras armas, de esa manera querrían transmitir en las armas la fuerza y la esencia del guerrero caído para perpetuar su valor. Despiezarían los cuerpos de sus guerreros y con los huesos harían puntas de flechas e incluso adornos para los carcajs y las espadas. Cosas como esas eran lo que condenaban los aldalântar.

Los ejércitos de los nurulântar irían vestidos de rojo símbolo de la sangre que consideran el alma o espíritus de las personas y de ellos mismos. La sangre la veneran de tal manera que conservan también la sangre de los caídos y se tatúan el cuerpo o la cara con ella.

Otra característica los hace muy “espartanos”. Al convivir con la muerte, ya que sus rituales se basan en ella, no le tendrían miedo y luchan como bestias salvajes, siempre buscando al enemigo digno cuyo cuerpo caído sería un trofeo. Otra cosa es que igual que los espartanos podrían despreciar a los débiles en el combate o los tullidos que no pueden combatir.

Los nuru tienen lo que llaman los onnar (o tótems como los llamaríamos nosotros), animales depredadores o carroñeros que les representan: leones, buitres, cuervos, dragones, wargos, etc.

Clan de los Aldalântar

Los aldalântar que sobrevivieron a la guerra civil huyeron hacia otra tierra donde encontraron grandes cataratas. Hicieron un ritual de purificación de tal manera que al bañarse en sus aguas eliminaban todo lo impuro que los nurulântar les habrían contaminado. De esa manera las cataratas se convirtieron en el símbolo del nuevo clan. Sus aguas son sagradas y en ellas realizan numerosos ritos y plegarias.

Los aldalântar veneran a las aguas de las cataratas y las consideran la madre-naturaleza, también veneran a los árboles que crecen alrededor de las cataratas, consideran que un árbol o planta nace al mismo tiempo que nace un aldalântar y ese árbol o planta les representa durante toda la vida, esto son los “onnar” que simbolizan esos espíritus.

Hay un consejo con un líder que les preside y que ostenta el poder moral y político. También en este caso el líder es un pnj, aunque a diferencia de los nurulântar, los lideres de los aldalântar se eligen cada cierto tiempo (100 aprox), lo que pude significar que hayan conspiraciones por ser el siguiente líder. Aunque antes de la guerra civil la mayoría de los aldalântar fueran gente sabia y sin necesidad de poder, ahora muchos se han vueltos ambiciosos, vengativos y con ganas de poder pero otros siguen manteniendo el deseo por la sabiduría de la naturaleza. Durante los años que han iniciado una nueva vida se han esforzado en mejorar su estrategia en el combate y ahora son buenos guerreros.

Al igual que los nuru, son muy buenos domando animales que usan en sus ejércitos.

Sobre todo tienen un gran fanatismo hacia las cataratas que es lo que les une, para todos son sagradas.

De los Nurualdar y el surgimiento de dos clanes

"En un principio fueron los Nurualdar, y todos ellos formaron un mismo pueblo...pero la barbarie consumió sus vidas y los dominó provocando una guerra entre ellos, tras la cual se separaron en dos clanes..."

Con esta frase se inaugura este espacio para ir recogiendo todas las ideas relativas a dos de los posibles clanes de la cuarta edición de La Guerra de los Clanes de http://www.elanillounico.com

En principio su uso será para los creadores y fundadores de ambos clanes, para ir recogiendo ideas, historias, textos completos, caracteristicas, etc de ambos clanes...

La frase del inicio recoge la idea principal que ha surgido para estos dos clanes. Para aclarar un poco las ideas pondré un ligero esquema de cual es la idea:

- En una tierra aún por determinar, llegó un pueblo de elfos avari o abarî que amaban la naturaleza y creían en el ciclo que iba desde la vida hasta la muerte. Su nombre por tanto era los "nurualdar" de Nuru=muerte y Alda=vida reflejada en los árboles. Todo ello formaba parte de un equilibrio.

- Hacían muchos rituales tanto a los kelvar (animales) como a los olvar (vegetales) porque para ellos representaban la naturaleza y así la honraban.

-Con el tiempo el equilibrio se fue viendo amenazado, unos alabaron más a los árboles y otros veneraron más a los animales, unos veían más importante los ritos a la vida y otros hacían rituales a la muerte.

-Surgieron así dos pueblos: Los Nurulântar, que alabaron la muerte, como el culmen de ese ciclo vital, recordando a sus caídos, y también alabaron a los animales depredadores y carroñeros, relacionados con la muerte; y luego estaban los Aldalântar, que alabaron la vida, y a los árboles que crecían hacia el cielo como representantes del ciclo vital.

- Tuvieron rencillas entre ellos, y no se entendían, aunque durante un tiempo intentaron mantener el equilibrio. Pero sucedió que Tathâral, hijo del lider de los Aldalântar, y Hisie, hija del lider de los Nurulântar, se enamoraron y su amor fue descubierto. Tatharal, llevado no sólo por los consejos de su padre, sino también por su propia ambición, renegó de Hisiê, abandonándola. Y ella, despechada, decidió vengarse y lo acusó de violación ante el consejo.

- Estalló la guerra civil entre ambos pueblos entonces, y la destrucción llegó a sus tierras. La supremacía en el campo de batalla de los nuru provocó que los alda perdieran la guerra.

-Derrotados, los supervivientes de los Alda tuvieron que emigrar, y llegaron a una tierra donde había unas espectaculares cataratas donde reconstruyeron su sociedad en torno a la veneración a esas cataratas.

- Los nuru, libres de la influencia de los alda, y con los campos destruidos a causa de la guerra, reorganizaron también su sociedad.

La historia completa y detallada la está escribiendo Indil.

Cronista Nurualda ^^