Hola!
Os acordais de la historia que puse de los onnar que segun ese mito Yavanna encargó a un Valar que sirviera de guía para los abari que viajaron a Romenor, osease los nurualdar. Pues su nombre va a ser "Ezelmachan", que a su vez es hermano del malo maloso "Balcnin". Aquel va aser el Espiritu de la Naturaleza en Romenor. En el foro de EAU están las historias de Balcnin y de los Taltarils.
"Durante algún tiempo anduvieron perdidos y apenados en esa nueva tierra, pues no habían aceptado la llamada de Oromë. Pero entonces Yavanna, la dadora de frutos, se apiadó de ellos y decidió que la Naturaleza fuera su guardián y su guía, y así no tendrían necesidad de viajar a Valinor como los demás elfos. Entonces le fue encargado a Ezelmachan ser el guardián de aquel pueblo de abarî, siendo conocido a partir de entonces como el Espíritu de la Naturaleza. Yavanna, Valie de los seres vivos, de los kelvar y los olvar, le dio a Ezelmachan el don de sembrar en cada uno de los fea de aquel pueblo el fea de un ser vivo, y lo haría también con cada uno de los elfos que naciera a partir de entonces para que entre elfo y ser vivo hubiera siempre una conexión inquebrantable. De esta manera los nurualdar conocerían como Onnar a esos seres vivos con los que de alguna manera se asociaban sus fea."
viernes, 6 de julio de 2007
jueves, 5 de julio de 2007
Avance de las novedades de la 4ª edición
Bueno, ya las abreis leido en el foro que se ha abierto en la página de EAU pero nah, pongo aqui también esas novedades:
- EDAD: La cuarta edición volverá a ser en la Segunda Edad, porque es la menos documentada, y la que da más juego sin mezclarnos con la realidad de Tolkien.
- MAPA: Ésta vez nos trasladaremos a Rómenor, situada en el este de Arda, es un continente del que nada escribió Tolkien.
- CLANES: Máximo podrán ser 5 Clanes de 10 personas, porque el sexto clan lo ocuparán esta vez los Valar.
Novedades del sistema de juego:
"Esta 4º Edición será mucho más parecida a la Primera que a su predecesora de la cual tomará sólo lo más útil. Los clanes tendrán un territorio bastante reducido y que podrán ir ampliando con todos los riesgos que ello implica (hay más sitio donde atacar y se pueden preparar más revueltas campesinas)
Durante la partida, los Valar irán proponiendo pequeñas "aventuras" a fin de conseguir ciertas ventajas: dinero, armas, habilidades... También irán enviando noticias de lo que ocurre en sus fronteras o dentro de su propio territorio para que los clanes pueden investigarlo antes de que se produzca algún hecho desagradable. Esta comunicación puede provocar ciertos malentendidos entre extranjeros y visitantes de otros clanes que pueden terminar en una pequeña batalla, donde entran en juego nuestros "queridos" dados.
Todo esto tiene una finalidad, y todo lo que vaya ocurriendo durante el juego conducirá inexorablemente al desenlace de la historia subyacente que los Valar se encargarán de mantener presente en todo momento. Quiero decir, puede que en una aventura arriesgueis a vuestros personajes para obtener una tablilla de arcilla sin valor alguno... o al menos eso parecerá a simple vista, pues en la historia global tened por seguro que será de utilidad"
***
La historia base de esta nueva edición se llama QUENTA TANTARILLION:
Hubo un tiempo en que Arda estuvo sumergida en la oscuridad. Los Árboles de Valinor habían sido destruidos, y los Silmarils robados, y las tinieblas se extendían por sobre todas las tierras. Pero mientras la sangre de los Teleri todavía teñía las calles blancas de Aqualondë, los Valar no permanecían ociosos, pues sobre la oscuridad que Melkor y Ungoliant habían sembrado, no había más victoria que una nueva luz que iluminara Arda.
De nada hubiera servido que Feanor hubiera accedido al ruego de Yavanna, sacrificando los Silmarils para que los Árboles volvieran a iluminar Valinor. Pero ahora ya no estaban a su alcance, y nada podía hacerse. Pero entonces Manwë pidió a Yavanna y a Nienna que manifestaran todos sus poderes de crecimiento y curación, y ellas aplicaron esos poderes a los Árboles. Per las lágrimas de Nienna de nada le valieron para curar sus propias heridas; y por un largo tiempo cantó Yavanna sola en las sombras. No obstante, aún cuando vacilara la esperanza y se quebrara la canción, Telperion dio por fin en una rama sin hojas una gran flor de plata, y Laurelin una fruta de oro. Y entonces, los Árboles murieron. Pero la flor y la fruta las dio Yavanna a Manwë, y las consagró.
El pueblo de Aule construyó las naves que las llevarían y preservarían el esplendor de aquellos dones. Y los Valar dieron estas naves a Varda para que se convirtieran en lámparas del cielo, con un fulgor mayor que el de las estrellas por estar más cerca de Arda; y ella les otorgó el poder de trasladarse por las regiones inferiores de Ilmen, y las hizo viajar en cursos establecidos sobre el cinturón de la Tierra, desde el oeste hacia el este, y de vuelta. Isil la Refulgente llamaron los Vanyar de antaño a la Luna, flor de Telperion en Valinor; y Anar el Fuego de Oro, fruta de Laurelin, llamaron al Sol. Pero los Noldor los llamaron también Rána la Errante, y Vása el Corazón de Fuego, el que despierta y consume; porque el Sol se erigió como signo del despertar de los Hombres, y la declinación de los Elfos, pero la Luna alimenta la memoria de los Hijos de Ilúvatar. Y la doncella a quien los Valar escogieron para gobernar la barca del Sol se llamaba Arien, y quien gobernaba la isla de la Luna era Tilion.
Isil fue la primera luz que hicieron y prepararon y la primera en levantarse en el reino de las estrellas, y la primogénita de las nuevas luces, como lo había sido Telperion entre los ärboles. Entonces, por un tiempo, el mundo tuvo luz lunar, y muchas cosas se agitaron y despertaron que habían estado aguardando largamente el sueño de Yavanna. Tielion había atravesado el cielo siete veces y se encontraba en el extremo oriental, cuando la barca de Arien estuvo dispuesta. Entonces Anar se levantó en toda su gloria, y el primer amanecer del Sol fue como una gran llamarada en las torres de las Pelóri: las nuebes de la Tierra Media resplandecieron, y se oyó el sonido de muchas cataratas. El sol así creado fue guiado por los cielos por encima de Valinor y más allá del Mar del Oeste, de tal manera que el primer amanecer se vio en el oeste y, cuando Arien llegó en su primer viaje al este, en el confín del mundo, el sol no estaba del todo consistente y suturó varias gotas de su brillo. Luego del primer amanecer en el oeste, Varda había decidido que el Sol permanecería constantemente en el cielo, junto a su compañera Ithil.
Sin embargo, Varda fue persuadida por Lórien y Estë de no hacerlo, pues dijeron que el sueño y el descanso habían quedado eliminados de la Tierra, y fue ese día cuando el Sol se ocultó por primera vez, para reaparecer en el cielo por el este, como lo haría a partir de entonces. Ahora bien, había sido en el este más alejado de la Tierra Media donde las gotas de su brillo habían caído antes de que el sol se estableciera definitivamente en el cielo. Y allí había un continente que fue llamado Rómenor, y fue en esa tierra donde cayeron las gotas de Anar y, en contacto con las rocas y la grava, la arena y el polvo, solidificaron surgiendo espontáneamente los Taltarils, una especie de gemas esféricas de un destello tenue y transparente que brillaban intensamente con la luz de Anar pero que se oscurecían terriblemente en la más absoluta ausencia del influjo solar. El tiempo las olvidó en el más lejano este y estuvieron ocultas en el interior de las tierras quemadas por el sol, y durante muchos años nada se supieron de ellas.
Y allí en el este, Balcnin, antiguo aliado de Melkor, se mantenía vigilante. En los tiempos antiguos, se había unido a Melkor en su rebelión. Sin embargo, cuando el enemigo oscuro fue apresado y llevado a Valinor, Balcnin temeroso de su señor, Ulmo, lejos de redimirse ante él, intento huir a las aguas más lejanas y profundas donde no fuera encontrado jamás. Pero todas las aguas pertenecían y pertenecen a Ulmo y en el lejano Este Balcnin fue encontrado y congelado vivo como castigo y tiempo de meditación por sus actos. Allí fue olvidado hasta que el castigo venciera y su peligro y maldad menguaran de forma que más daño no pudiera hacer sobre el mundo. "El Largo Sueño". Así recordaría Balcnin el tiempo que pasaría dormitando a oscuras solo consigo mismo. Solo durante largos años hasta que Melkor fue finalmente por sus actos desterrado al vacío y a el le llegó "el Despertar". Tras ser desterrado Melkor, Ulmo creyó que los años de castigo habian terminado para Balcnin, sin embargo lejos de ser totalmente indulgente dejo en manos de Balcnin una tarea como pago de sus actos de antaño.
Balcnin vigilaría desde entonces hasta el fin de los días de Arda las puertas de Oriente, para que de ellas nunca el mal volviera a resurgir. Pero allí, Balcnin anheló recuperar lo que una vez fue suyo, mientras intentaba recuperar aquello que le hacía sentirse en lo más hondo incompleto, aquello que fue olvidado y remplazado por locura durante "El Largo Sueño". En su eterna vigilancia observaba con odio a Anar, hasta que una vez percibió la existencia de unas manchas oscuras en la superficie de Anar. Entonces recordó cuando Anar fue creado y supo entonces que aquellas manchas oscuras correspondían con las gotas de su brillo que habían caído antes de establecerse en el cielo; y estudió durante mucho tiempo el modo de usar los taltarils para oscurecer a Anar.
Transcurrieron los años y los cambios de Arda al final de la primera edad del sol hicieron que esas gotas de Anar ascendieran a la superficie, quedando esparcidas por Rómenor. Después, durante los primeros siglos de la segunda edad del sol varios pueblos y razas fueron emigrando hacia Rómenor donde se establecieron y crearon nuevas culturas, aunque ignoraban por completo la existencia de los taltarils en aquellas tierras. Sin embargo, pronto los rumores de la existencia de una piedras extrañas se extendieron por todos los pueblos y clanes al tiempo que sus destinos se vieron entremezclados con vientos amenazadores. Todos quisieron entonces encontrar esas piedras fantásticas y eso los enfrentó entonces. Pero pocos sabían el verdadero peligro de los taltarils, y es que Balcnin había averiguado que la fusión de esas gemas podría crear otro nuevo astro, el Moranar, el sol negro, que podría apagar a Anar y someter a Rómenor y a toda Arda a una noche sin fin…”
- EDAD: La cuarta edición volverá a ser en la Segunda Edad, porque es la menos documentada, y la que da más juego sin mezclarnos con la realidad de Tolkien.
- MAPA: Ésta vez nos trasladaremos a Rómenor, situada en el este de Arda, es un continente del que nada escribió Tolkien.
- CLANES: Máximo podrán ser 5 Clanes de 10 personas, porque el sexto clan lo ocuparán esta vez los Valar.
Novedades del sistema de juego:
"Esta 4º Edición será mucho más parecida a la Primera que a su predecesora de la cual tomará sólo lo más útil. Los clanes tendrán un territorio bastante reducido y que podrán ir ampliando con todos los riesgos que ello implica (hay más sitio donde atacar y se pueden preparar más revueltas campesinas)
Durante la partida, los Valar irán proponiendo pequeñas "aventuras" a fin de conseguir ciertas ventajas: dinero, armas, habilidades... También irán enviando noticias de lo que ocurre en sus fronteras o dentro de su propio territorio para que los clanes pueden investigarlo antes de que se produzca algún hecho desagradable. Esta comunicación puede provocar ciertos malentendidos entre extranjeros y visitantes de otros clanes que pueden terminar en una pequeña batalla, donde entran en juego nuestros "queridos" dados.
Todo esto tiene una finalidad, y todo lo que vaya ocurriendo durante el juego conducirá inexorablemente al desenlace de la historia subyacente que los Valar se encargarán de mantener presente en todo momento. Quiero decir, puede que en una aventura arriesgueis a vuestros personajes para obtener una tablilla de arcilla sin valor alguno... o al menos eso parecerá a simple vista, pues en la historia global tened por seguro que será de utilidad"
***
La historia base de esta nueva edición se llama QUENTA TANTARILLION:
Hubo un tiempo en que Arda estuvo sumergida en la oscuridad. Los Árboles de Valinor habían sido destruidos, y los Silmarils robados, y las tinieblas se extendían por sobre todas las tierras. Pero mientras la sangre de los Teleri todavía teñía las calles blancas de Aqualondë, los Valar no permanecían ociosos, pues sobre la oscuridad que Melkor y Ungoliant habían sembrado, no había más victoria que una nueva luz que iluminara Arda.
De nada hubiera servido que Feanor hubiera accedido al ruego de Yavanna, sacrificando los Silmarils para que los Árboles volvieran a iluminar Valinor. Pero ahora ya no estaban a su alcance, y nada podía hacerse. Pero entonces Manwë pidió a Yavanna y a Nienna que manifestaran todos sus poderes de crecimiento y curación, y ellas aplicaron esos poderes a los Árboles. Per las lágrimas de Nienna de nada le valieron para curar sus propias heridas; y por un largo tiempo cantó Yavanna sola en las sombras. No obstante, aún cuando vacilara la esperanza y se quebrara la canción, Telperion dio por fin en una rama sin hojas una gran flor de plata, y Laurelin una fruta de oro. Y entonces, los Árboles murieron. Pero la flor y la fruta las dio Yavanna a Manwë, y las consagró.
El pueblo de Aule construyó las naves que las llevarían y preservarían el esplendor de aquellos dones. Y los Valar dieron estas naves a Varda para que se convirtieran en lámparas del cielo, con un fulgor mayor que el de las estrellas por estar más cerca de Arda; y ella les otorgó el poder de trasladarse por las regiones inferiores de Ilmen, y las hizo viajar en cursos establecidos sobre el cinturón de la Tierra, desde el oeste hacia el este, y de vuelta. Isil la Refulgente llamaron los Vanyar de antaño a la Luna, flor de Telperion en Valinor; y Anar el Fuego de Oro, fruta de Laurelin, llamaron al Sol. Pero los Noldor los llamaron también Rána la Errante, y Vása el Corazón de Fuego, el que despierta y consume; porque el Sol se erigió como signo del despertar de los Hombres, y la declinación de los Elfos, pero la Luna alimenta la memoria de los Hijos de Ilúvatar. Y la doncella a quien los Valar escogieron para gobernar la barca del Sol se llamaba Arien, y quien gobernaba la isla de la Luna era Tilion.
Isil fue la primera luz que hicieron y prepararon y la primera en levantarse en el reino de las estrellas, y la primogénita de las nuevas luces, como lo había sido Telperion entre los ärboles. Entonces, por un tiempo, el mundo tuvo luz lunar, y muchas cosas se agitaron y despertaron que habían estado aguardando largamente el sueño de Yavanna. Tielion había atravesado el cielo siete veces y se encontraba en el extremo oriental, cuando la barca de Arien estuvo dispuesta. Entonces Anar se levantó en toda su gloria, y el primer amanecer del Sol fue como una gran llamarada en las torres de las Pelóri: las nuebes de la Tierra Media resplandecieron, y se oyó el sonido de muchas cataratas. El sol así creado fue guiado por los cielos por encima de Valinor y más allá del Mar del Oeste, de tal manera que el primer amanecer se vio en el oeste y, cuando Arien llegó en su primer viaje al este, en el confín del mundo, el sol no estaba del todo consistente y suturó varias gotas de su brillo. Luego del primer amanecer en el oeste, Varda había decidido que el Sol permanecería constantemente en el cielo, junto a su compañera Ithil.
Sin embargo, Varda fue persuadida por Lórien y Estë de no hacerlo, pues dijeron que el sueño y el descanso habían quedado eliminados de la Tierra, y fue ese día cuando el Sol se ocultó por primera vez, para reaparecer en el cielo por el este, como lo haría a partir de entonces. Ahora bien, había sido en el este más alejado de la Tierra Media donde las gotas de su brillo habían caído antes de que el sol se estableciera definitivamente en el cielo. Y allí había un continente que fue llamado Rómenor, y fue en esa tierra donde cayeron las gotas de Anar y, en contacto con las rocas y la grava, la arena y el polvo, solidificaron surgiendo espontáneamente los Taltarils, una especie de gemas esféricas de un destello tenue y transparente que brillaban intensamente con la luz de Anar pero que se oscurecían terriblemente en la más absoluta ausencia del influjo solar. El tiempo las olvidó en el más lejano este y estuvieron ocultas en el interior de las tierras quemadas por el sol, y durante muchos años nada se supieron de ellas.
Y allí en el este, Balcnin, antiguo aliado de Melkor, se mantenía vigilante. En los tiempos antiguos, se había unido a Melkor en su rebelión. Sin embargo, cuando el enemigo oscuro fue apresado y llevado a Valinor, Balcnin temeroso de su señor, Ulmo, lejos de redimirse ante él, intento huir a las aguas más lejanas y profundas donde no fuera encontrado jamás. Pero todas las aguas pertenecían y pertenecen a Ulmo y en el lejano Este Balcnin fue encontrado y congelado vivo como castigo y tiempo de meditación por sus actos. Allí fue olvidado hasta que el castigo venciera y su peligro y maldad menguaran de forma que más daño no pudiera hacer sobre el mundo. "El Largo Sueño". Así recordaría Balcnin el tiempo que pasaría dormitando a oscuras solo consigo mismo. Solo durante largos años hasta que Melkor fue finalmente por sus actos desterrado al vacío y a el le llegó "el Despertar". Tras ser desterrado Melkor, Ulmo creyó que los años de castigo habian terminado para Balcnin, sin embargo lejos de ser totalmente indulgente dejo en manos de Balcnin una tarea como pago de sus actos de antaño.
Balcnin vigilaría desde entonces hasta el fin de los días de Arda las puertas de Oriente, para que de ellas nunca el mal volviera a resurgir. Pero allí, Balcnin anheló recuperar lo que una vez fue suyo, mientras intentaba recuperar aquello que le hacía sentirse en lo más hondo incompleto, aquello que fue olvidado y remplazado por locura durante "El Largo Sueño". En su eterna vigilancia observaba con odio a Anar, hasta que una vez percibió la existencia de unas manchas oscuras en la superficie de Anar. Entonces recordó cuando Anar fue creado y supo entonces que aquellas manchas oscuras correspondían con las gotas de su brillo que habían caído antes de establecerse en el cielo; y estudió durante mucho tiempo el modo de usar los taltarils para oscurecer a Anar.
Transcurrieron los años y los cambios de Arda al final de la primera edad del sol hicieron que esas gotas de Anar ascendieran a la superficie, quedando esparcidas por Rómenor. Después, durante los primeros siglos de la segunda edad del sol varios pueblos y razas fueron emigrando hacia Rómenor donde se establecieron y crearon nuevas culturas, aunque ignoraban por completo la existencia de los taltarils en aquellas tierras. Sin embargo, pronto los rumores de la existencia de una piedras extrañas se extendieron por todos los pueblos y clanes al tiempo que sus destinos se vieron entremezclados con vientos amenazadores. Todos quisieron entonces encontrar esas piedras fantásticas y eso los enfrentó entonces. Pero pocos sabían el verdadero peligro de los taltarils, y es que Balcnin había averiguado que la fusión de esas gemas podría crear otro nuevo astro, el Moranar, el sol negro, que podría apagar a Anar y someter a Rómenor y a toda Arda a una noche sin fin…”
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